游戏平台演进规律下,虚拟现实游戏的冷思考是什么?

文化产业评论:每一种新技术、新设备与新平台的产生都有可能促使游戏产业新蓝海的诞生。另一方面,游戏产品又是结合视听交互,情感社交的文化内容产品,借助游戏内容为设备吸引玩家、积累用户,乃至搭建新的商业平台都变得可能。虚拟现实游戏,新的技术带来新的体验,提供新的内容,就是一个新的市场、新的风口。下一个马化腾或者马云一定就是玩VR的?

 

“永恒魂灵的下一个寄宿?”游戏何时方能借虚拟现实振翅高飞?

 

据报道,Facebook近日宣布,将关闭旗下虚拟现实(VR)电影工作室Oculus Story Studio。该工作室曾以短片《Dear Angelica》和《Henry》获奖,未来它将取消所有进行中的项目,其50名员工被鼓励在Oculus内申请新工作。

 

这大概是最近VR界最令人唏嘘的新闻了。和这条新闻相对着的,却是一则来自4月30日《金融时报》的一篇报道:

 

“腾讯内部的一个团队正在研发用于PC端或移动端的VR头盔,前者与Oculus Rift相似;后者则是类似三星的Gear VR以及谷歌的Daydream。”

 

2017已经已悄然过半,而在“虚拟现实元年”2016年的彼时,虚拟现实的新闻与报道几乎触及所有人的眼球、占据大块大块科技网站与媒体的版面。“虚拟现实”作为具有强沉浸性、想象性、交互性的高新技术吸引着普罗大众的目光,在这个吸睛的年代,在资本的浇注、看客的殷切中,VR被写进政府报告中,被写进论文中,被写进企划和投标书中……彼时两大产业可谓最贴近、契合虚拟现实技术,即游戏产业与影视产业。

 

今天不谈影视,我们聊聊游戏。

 

永恒魂灵的下一个寄宿:游戏平台的历史演变

 

也许有人认为谈“游戏”为之“永恒”是否不妥,但事实上,从游戏发展史上看游戏的精神与内涵,即游戏这一“魂灵”是永恒的,它更像是寄宿在不同躯壳里,以不同形态存在于历史的嫌隙中。

 

人类的第一次游戏和人类第一件工具、第一个艺术品一样难以考证,然而游戏行为的产生一定是与两大条件不可分割的:第一,游戏行为是脱离物质生产的,因此玩游戏的第一前提是玩家本身已经满足了自身基本物质需求,通俗简单的讲就是“有钱”。第二,玩家在进行游戏行为的过程中,是需要给予游戏行为一定的时间与空间,换言之就是“有闲。”

 

随着人类文明的农业革命完成,国家、阶级的出现,物质生产力的发展满足了人们的基本需求后,尤其是一部分统治阶级的人群,在无需饮食之忧与闲暇时间的条件下,游戏行为逐渐明确并在历史上留下了痕迹。早期游戏例如竞技类游戏拳击、格斗、射箭;休闲类游戏例如投壶、蹴鞠;民间游戏如手鞠;棋牌类游戏如象棋、围棋、纸牌;文说类游戏如猜谜、字谜等。

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图1 早期游戏《乌尔王室博弈》棋盘,该文物现存于大英博物馆

 

自文明发迹到近代前,人类游戏活动最大的特点是游戏工具的简单所致,在文明的这个阶段,人们游戏行为所借助的游戏工具与游戏平台极其有限,甚至是缺乏。仅需肢体,无需工具的游戏最早发生,而即使是使用工具,更多的也是由石、布、花、草等自然物或简单加工品进行游戏,棋牌类游戏可能稍复杂一些,需要棋子与棋盘的手工制作。在人们的知识水平与文化普及欠缺的时代中,游戏规则的简单易懂成为游戏行为得以延续的前提条件。

 

当18、19世纪工业文明开始后,物质生产的再一次飞跃促使资产阶级出现,这些满足了温饱、有了更多大把闲余时间的人们,不仅自己投入到游戏活动中,同时还有更多的资本投入、购买游戏产品,或从事游戏产业之中。而另一方面,工业革命后的技术爆发促使游戏工具、游戏生产、游戏传播与游戏消费产生了巨大的变化:大批量、规模化的机器生产代替了之前简陋、低效的手工制作,典型的是造纸术与印刷术的提高,这不仅仅大量增加了《圣经》的传播与销售,由文字、图案印刷在纸张的各式纸牌游戏也涌现出来。同时教育水平的提高使得游戏内容中象征意义与符号代表更富多样和复杂。

 

而这些变化促成了早期游戏产业的萌发,最早的游戏开发和发行公司就此出现。美国Milton Bradly Company是由Milton Bradly(November 8, 1836 – May 30, 1911)于1860年创立的,起初这只是一家平面印刷公司,随后为引进资金,Bradly先生生产了一批名为“Checkered Game of Life”的游戏,1880年起该公司便将拼图游戏纳入生产。与此同时最早的一批游戏企业也逐渐出现,其中包括帕克兄弟公司(Parker Brothers),这家公司发行销售的图版桌游Monopoly在1973年时推出了中文版,译名为《大富翁》。而在1889年的日本,一家叫做Marufuku的公司开始生产Hanafuda游戏卡,1951年,这家公司更名为任天堂(Nintendo),随后的半个世纪中,这个名字逐渐成为一代人的童年记忆。

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图2 Monopoly

 

二战后数字技术的诞生、发展使数字游戏得以出现与活跃,借助街机、家用主机、个人电脑、互联网乃至智能手机,游戏借助数字平台获得了更强劲的发展。自1958年物理学家WillyHiginbotham开发了《Tennis for Two》(双人桌球游戏)以来,数字游戏产业已发展为996亿美元销售量的庞大市场,中国游戏产业也达到了1655.7亿元销售收入。

 

中国数字游戏产业起始于上世纪八十年代1983年台湾人施振荣成立了第三波文化事业股份有限公司,并代理引进《英雄无敌3》。中国数字游戏产业首先在台湾地区萌芽自第三波成立后,数字游戏开发、运营厂商陆续诞生,其中较具有代表性与影响性的有开发华人首款自主研发商业游戏《如意集》的精讯资讯、八十年代成为亚洲地区最大游戏发行商的智冠资讯以及日后研发了国产著名游戏产品“仙剑”系列的大宇资讯。

 

1992年,智冠资讯在广州成立分公司,这标志着中国大陆数字游戏市场的开端。自中国数字游戏产业开端至1996年,到由于1997年“血狮事件”导致的国产单机游戏市场的萧条为止,这段时间是中国单机游戏市场的成长期与繁盛期,尤其1996年中国单机游戏市场的繁荣达到顶峰。

 

1997年之后,中国国产游戏市场尤其是单机游戏市场便处于萧条状态,直至2000年,网络游戏《万王之王》登录中国大陆,2001年上海盛大公司着手在中国大陆发行网络客户端游戏《传奇》,自此拉开了中国网络客户端游戏市场的序幕。到2015年,网络客户端游戏市场达到了611.6亿元人民币的产业产值。

 

从历年发展状况分析,虽然网络客户端游戏市场一直稳步发展,但2001年至2004年网络客户端游戏产业处于行业发展爆发期,尤其以2001年至2002年最为明显。由于网络客户端游戏市场在网页游戏市场、移动游戏市场的壮大成长过程受到消费者分流等原因的影响,进入2009年后,网络客户端游戏市场发展速度虽然逐步放缓,但总体上网络客户端游戏市场由于大体量的基础、其他数字游戏市场挖掘人口红利带来的新消费群体、用户购买力保持稳定等原因,整体上依然以缓步增长趋势发展。

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图表1 2001年至2016年中国网络客户端游戏市场销售量

 

随着数字技术的发展,网页游戏市场从虚拟社区发展成为以Flash/JAVA技术为依托,画面、功能实现巨大提升。网页游戏市场发展数据如图表2所示,网页游戏市场在近十年的发展中同样体现了整体增长,部分时期爆发的特征,如2009年至2012年。

 

网页游戏市场始于Flash游戏市场这部分游戏产品依托网页Flash技术拥有在线游戏、无需客户端下载、体量小、玩法简单等特色逐步受到消费者青睐,随后演变为社交网页游戏,鼓励游戏过程中与其他玩家、社区好友进行交互,从而在2009年前后成为市场引爆点,典型游戏产品有《开心农场》等作品。在最近几年中,由于HTML技术与移动端平台的成熟,基于HTML 5技术的H5网页游戏在依托微信、微博等社交平台广泛传播,移动端设备的普及更是扩大了这一效应,以快速的传播速度、丰富的渠道导流入口、垂直渠道的巨大潜力等特点引爆市场,如2014年7月在微信朋友圈迅速“刷屏”,3天内获得两亿页面浏览量的《围住神经病猫》游戏,成为了当年引人注目的现象级游戏产品。

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图表2 2009年至2016年网页游戏实际市场销售量及增长

 

移动端设备的普及则对游戏市场产生了更广泛、深远的影响。移动游戏在发展初期主要以可便携携带、即时即地等特点迎合了消费者日常时间碎片化,同时玩法简单,画面精巧,结合智能手机的性能提高与普及深入挖掘了网络客户端游戏、网页游戏没有触及到的轻度游戏玩家(如儿童、女性),另一方面,由于研发技术门槛、资金门槛较低以及渠道丰富因素,各大游戏研发、运营厂商数量也迅速增长,导致移动游戏在市场占有率、市场增长率、游戏产品数量与质量的提高上得以快速提升。

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图表3 2006年至2016年移动游戏实际市场销售量及增长

 

简要概括一下,当人类还处于自然经济时,落后的物质生产使其仅能通过随手可得的工具进行游戏;当人类进入工业文明后,相对精美和复杂的桌游玩具成为了游戏的新主体;而进入技术爆炸的现当代,每一种新技术、新设备与新平台的产生都有可能促使游戏产业新蓝海的诞生。另一方面,游戏产品又是结合视听交互,情感社交的文化内容产品,借助游戏内容为设备吸引玩家、积累用户,乃至搭建新的商业平台都变得可能。

 

因此虚拟现实技术的兴起与曝光,尤其是VR穿戴设备等硬件市场得到开掘后,人们似乎看到一个新的未来:新的技术带来新的体验,提供新的内容,那就是一个新的市场、新的风口。本着“站在风口上猪也能飞”的原理,下一个马化腾或者马云一定就是玩VR的。

 

不过,虚拟现实游戏市场目前仍是虚幻?

 

的确,虚拟现实成为未来内容产业的新平台是大概率事件,但单凭现在的发展状况来看,这种“可能性”可能还需要等一等。

 

游戏活动是在一定时间和空间范围内进行的,游戏空间的确定才能保证游戏活动在游戏规则的规范下使玩家在虚拟环境中进行体验,传统游戏如象棋、桌面游戏、纸牌等游戏活动都会在一定的平台(platform)上进行,保证玩家游戏活动的公平规范。如棋盘、地图等,这是游戏规则、游戏机制与游戏系统对玩家进行约束与规范的基本要求,也是游戏系统构建的基础,同时也是玩家进行游戏冲突、追求游戏目标、保证玩家实际安全的基本环境。

 

在数字游戏中,游戏平台扩展到数字软硬件设备上,如街机、家用游戏主机、家用计算机、掌上游戏主机、网站网页以及智能便携移动终端等。从数字游戏发展历史来看,数字游戏内容的变革与数字游戏产业的市场扩展是新的数字技术或数字平台的出现,从而推动游戏作品在画面、机制、音效等内容的进步,从而满足消费者对产品质量的要求,进而扩大市场规模。

 

举例来讲,移动游戏市场的发展便是个典型:进入21世纪后,手机因其自身便捷性与功能性,在现代人生活中越来越重要,但早期手机存在着显示屏小、内存有限、系统相互不兼容等问题,造成移动终端游戏产品少,市场规模小的状况。而随着以第一代iPhone手机为代表的智能手机的出现,多点触屏技术将本属于实体键盘的空间给予了屏幕,智能手机终端负载的提升使得画面更精美,机制更丰富的游戏得以运行,同时IOS,安卓等手机操作系统则在一定程度上解决了游戏内容与手机系统有时不兼容的问题。在技术与平台的局限解决后,加之3G网络等互联网技术的推动,以手机游戏为主体的移动游戏在2007年开始迅速发展。

 

但问题在于数字游戏市场实际上是依赖数字平台市场的发展,某一游戏细分市场的爆发往往是以相对应的游戏平台(或载体)在消费群体中的扩大为前提。换句话讲手游市场的崛起是需要手机市场的扩大为基础的,VR游戏市场的崛起首先是需要虚拟现实硬件设备市场的扩大为前提,这才是VR游戏市场得以发展的必然前提。

 

以网络客户端游戏市场的发展为例,网络客户端游戏的运行平台与载体为个人电脑与互联网,网络客户端游戏市场的爆发首先要依托于载体与平台在消费群体中的扩展,即互联网消费用户数量的增加。2003年至2014年互联网消费用户总数与网络客户端游戏用户总数(亿人)及相关度如图4所示。

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图表4 2003年至2014年互联网消费用户总数与网络客户端游戏用户总数

 

再以移动游戏与智能手机的相关程度为例,移动游戏市场的爆发式发展归根结底是智能手机及相关技术的成熟,而智能手机在消费群体中迅速扩散,使游戏平台得到推广,从而促进移动游戏市场发展移动游戏用户数量与智能手机出货量及两者相关度如图表5所示。

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图表5 移动游戏用户数量与智能手机出货量

 

作为游戏玩家,尤其是曾经也度过了一段幻想着有朝一日玩游戏会像“黑客帝国”里那样过瘾的中二青春期的玩家,我也曾幻想过VR游戏带来的新游戏体验,但到目前为止,VR游戏设备市场似乎陷入这样的一种状态:平民价格的设备一来没有内容,二来那些便宜货难说可以带来优秀的游戏体验甚至朋友曾经和我吐槽道“哪有什么虚拟现实,不过是戴着头盔的全景3D电影罢了”;而高质量的VR设备在面临内容匮乏的窘境同时,价格似乎又不是那么的友好。

 

当VR话题逐渐冷静下来的今天,面对着Oculus Story Studio的关闭与腾讯雄心勃勃的VR野望,我们不禁想问,究竟虚拟现实市场从“虚幻”成为现实还需要多久?

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