游戏代练月成交破4万,大神代打的消费需求究竟从何而来?

第1657期文化产业评论:市场上大量的网络游戏背后都少不了游戏代练的身影,随着网络游戏市场的火爆,这些替人们玩游戏的服务大行其道。重复的游戏内容,其本质反倒更是游戏性的异化,这种异化勾兑上虚拟价值的需求带来了代练,而这种游离在规则边缘的盈利行为对于游戏与玩家有意味着什么?是省心省力的爽快?还是竞技规则的失衡?

 

 

 

极光大数据4月份的APP榜单报道,2017年4月《王者荣耀》市场渗透率已达到21.3%,日活跃量已达到5100万人,《王者荣耀》几乎坐实了“国民手游”的称号,然而这款游戏不仅仅是“喂饱了”腾讯,同时也喂饱了游戏代练工作室。在淘宝天猫上,游戏代练最高销量的是一家月销量破4万的王者荣耀代练店,累计评价13万。

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实际上各家知名网络游戏几乎都存在着代练现象,从已运营了十余年的《魔兽世界》到去年刚发布的《守望先锋》,从PC端的《英雄联盟》到移动端的《王者荣耀》,从军迷游戏《坦克世界》到卡牌游戏《炉石传说》,淘宝天猫的列表上一应俱全。提供的服务也面面俱到,以《王者荣耀》某天猫店为例,代练内容包括排位上分、称号成就、赏金联赛、匹配净胜、副本代练、英雄熟练度。

 

C2CB2B,脚本大神,近万订单如何搞定?

 

游戏代练是一种第三方代替玩家进行游戏,为玩家赢得更多游戏虚拟价值,从而获得经济利益的活动。简单讲,玩家为了提高自己的游戏排名,为了获得更多的游戏金币,为了得到游戏中的某件装备等原因,将自己账号提交给另一个玩家或者工作室,而这个工作室/玩家代替这个玩家玩游戏,达到玩家的要求后获得报酬。

 

大神与脚本,为你游戏的究竟是人是“鬼”

 

从代练对象来进行分类的话,游戏代练基本可以分为人工代练与脚本代练,人工代练主要以第三方玩家登录游戏,代替或帮助客户完成游戏活动,从而获得报酬。“拿人钱财,替人游戏”只是人工代练的一种,与客户组队进入游戏,帮助玩家取得游戏胜利也同样是代练的一种,例如《魔兽世界》副本战利品拾取机制改动后,原先BOSS掉落装备再由队长分配改为个人拾取机制,战胜BOSS后,由系统分配战利品,适合玩家职业专精的装备自动收入玩家背包,这使得之前“魔兽代练”中所提供的免费进组,出装后金主“拍卖”所需的装备的消费模式,改为了收费进组的“门票模式”,如某代练工作室明确标价“古尔丹门票=14元。”

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而脚本代练则是利用第三方可执行文件(或者是宏与处理文件)进行代练活动。一般来讲,通过脚本文件是完成诸如打怪、采集等机械式、程序式游戏活动,但诸如炉石传说、剑网三竞技场等游戏活动中,也不乏脚本的存在。脚本的特点莫过于低成本与高效,一套可执行的宏命令便可以完成大量操作,相较于人工费时费力费“伙食”,“不吃不喝不眠不休”的脚本给客户带来的是性价比极划算的交易——打怪升级的漫长时间仅仅用不到十元即可搞定,何乐不为。当然,这种“划算的交易”背后是对游戏规则赤裸裸的挑战,这种作弊行为广受玩家批评,各运营商也在不遗余力的清除与打击着脚本游戏行为。

 

C2C与B2C,代练领域的电商模式

 

如果再从人工代练这里考虑,代练模式又基本分为了商家代练与闲散玩家代练

商家代练的典型代表便是淘宝/天猫悠长列表中的各类代练网店,这种代练往往是以这样的一套流程进行的:一个需要代练的玩家,俗称“号主”,通过淘宝天猫的代练网店联系商家,由商家联系代打员(或称打手)进行代练活动,这些打手有部分是由商家招募、组织、管理的,但大部分实际上与商家并无直接隶属关系,同时,在这一系列活动中,代练平台也起到了聚拢打手、提升接单与商家工作效率的渠道与第三方担保的作用。这种模式简直是代练行业中的B2C。

而对于闲散玩家代练,通常为在校大学生或其他具备一定空余时间的人群,他们游戏时间长且稳定;具备一定的游戏技术;熟悉某一类或多类游戏的内容;同时很重要的一点,他们通常在该游戏圈子中较为活跃。

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省时间?图面子?游戏代练市场缘何形成

 

存在即是合理,市场的形成离不开消费者的需求。游戏代练市场的形成与壮大离不开玩家的需求,游戏性的重复机械设计,以及对游戏虚拟价值的需要缔造了一个游离在游戏规则边缘的市场。

 

重复游戏性与玩家体验之间的矛盾,碰撞出流水线式的代练产业

 

网络游戏中的重复内容是玩家选择代练为之代劳的原因之一。以MMORPG游戏中的升级与任务为例,升级与升级任务的意义首先在于给玩家提供一种“学习”的指引,玩家通过升级与升级任务学习这个游戏的玩法、机制、操作,甚至是阐述游戏剧情与背景,乃至通过引导完成整个游戏活动。其次是通过任务增加用户粘性。比方说剑网三的门派日常任务,通过每日重置的游戏任务鼓励、吸引玩家上线完成任务。

然而这种重复游戏内容消耗着玩家的精力与时间,以及越来越稀薄的耐心,在无尽的刷疲劳/副本/日常/升级等等重复的游戏内容面前,机械式、程序式的游戏体验难说玩家能够提高技巧、提起乐趣,游戏从愉悦休闲变为了一种“体力活”。而这些游戏内容带来的经验/级别/金币/装备/声望等等奖励,又是玩家所渴求的,这时代练服务便显得体贴划算。

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游戏虚拟价值的替代满足,吸引着消费者的趋之若鹜

 

当然,代练之所以产生的另一个原因则显得更重要——游戏代练能够为玩家带来游戏的虚拟价值,这个价值可能是游戏排名、等级排位、声望成就、虚拟货币等等。实际上,这些游戏虚拟价值正是玩家游戏活动中所追求的。游戏首先会为玩家设立一个合理的游戏目标,举个例子,《王者荣耀》的最高游戏目标莫过于登上“最强王者”段位,但如果仅仅树立了一个目标,遥远的距离恐怕会吓退玩家,这时以游戏难度、游戏技巧作为区分,将最终目标分解为玩家可以在一定时间内达成的小目标,比如从青铜段位爬到白银段位,达成目标后给予玩家的奖励便是这些虚拟价值。

无论是金币还是排名还是成就,这些虚拟价值的作用首先在于为满足玩家的情感需求,例如完成这个任务的满足感、完成感或者成就感,其次更进一步促进了游戏进程的推进,将玩家推向着游戏的下一个关卡、下一段内容,带来更多游戏乐趣。而代练却可以帮助玩家在短时间内获得这些,当玩家在“青铜段位”深陷泥淖无法自拔,难以获得更好的游戏体验时,大神代打就显得极其诱人了。实际上代练并非是“替玩家完成游戏”,更多的则是“帮助玩家更好的游戏”。

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竞争游戏的规则“破壁者”,代练为游戏带来了什么

 

然而这个市场的存在意味着什么?游戏代练更多是在站在游戏规则的刀尖上跳舞,这种颇显边缘的游戏现象,对竞争游戏的公平、平等原则的破坏,也是对游戏性异化的另一种拷问。这种行为对玩家带来的是短时间中游戏乐趣的继续,但长久而言,难说这种规则慢性死亡不会破坏整个游戏环境,消耗游戏生命。

 

“绵羊面具下的猛虎”:游戏规则平衡的打破

 

游戏的四大基石是规则、目标、反馈与参与,玩家基于对规则的认可自愿参与到游戏中,游戏为玩家树立目标而玩家为之努力,游戏在适当时给予玩家一定反馈,让玩家理解自己离游戏目标还有多远,这种反馈可能是惩罚,也可能是奖励,而这些奖励便是以虚拟价值作为表现的。目标与反馈的相互作用是激发玩家乐趣的关键所在,例如,一局《英雄联盟》的目标便是击碎敌方水晶获得胜利,为了这一目标,玩家需要补更多的兵,拿更多的人头去充实经济,令自己更强,从而完成第一个小目标击碎敌方防御塔,进而达成最终目标。

然而上文也提到了,游戏代练代替玩家完成了整个游戏旅程中的一段,帮助玩家实现了游戏最终目标的某一步,而且,这种行为并没有通过诸如修改游戏数据、利用外挂等破坏游戏规则的行为所达成的。但这种行为真的没有破坏游戏规则么?

网络游戏的游戏性有一大部分是由竞争所体现,与其他玩家的竞争与冲突形成了网络游戏交互中最吸引人的一部分,“与人斗其乐无穷”的PK、对战、联机等PVP(player vs player)构成了网络游戏玩法的核心,“从对手手中获取目标”成为了“爆水晶”“夺旗”“抢装备”的原型。但是竞争的三大基础是均衡(平等)、参与、规则,玩家认可规则,自愿并全力参与其中,而规则要保证参与各方的能力均衡,也就是规则的平等,这样也是玩家认可游戏规则的前提之一。

毫无疑问的是,代练这种行为在游戏开始时便破坏了规则的均衡。参与各方的实力在一开始便已失衡,借助互联网的虚拟,“绵羊面具下的猛虎”肆虐着本应平衡的规则,代练或许可以提高一个玩家继续游戏的体验,但代价也许是更多人的良好游戏体验。

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游戏性异化下的慢性死亡:短时间用户粘性提高;长时间用户忠诚度的下降

 

代练完成一部分玩家的“心愿清单”,这部分玩家带着省去了时间精力,但以金钱为代价得到的游戏成果进入下一阶段的游戏体验或者更好的游戏体验,这在短时间内的确可以提高玩家对于一款游戏的粘性。类似于《英雄联盟》《王者荣耀》的MOBA游戏中,队友的作用不言而喻,然而低段位的玩家掉入“坑”后再难上升,不仅仅是自身的游戏技巧不足,团队整体水平的低下使得“爬坑”变得异常艰难,这个时候代练的帮助使玩家爬到更高的段位,竞技环境的优化、匹配玩家的靠谱给金主们带来了更优质的游戏体验,用户粘性也得以提高。

但正如上文论述的,竞技的前提是规则的平衡,是各方参与游戏、认可游戏的前提,如果这个前提被破坏了,整个游戏环境也将随着平衡的破坏瓦解,玩家得不到应有的游戏乐趣,否认游戏规则的合理,更谈不上参与到游戏当中,如此还谈何用户忠诚,谈何用户数量。而这对厂商的影响不言而喻,6月13日晚,王者荣耀官方发表“净化游戏环境声明”,对恶意送人头、恶意挂机、恶意只打野不参团、恶意投降、恶意乱出装备(如出6双鞋)、代练、故意掉分等行为进行专向打击。健康游戏环境的营造意味着尊重游戏用户及其体验,同时也意味着对于一款游戏与其规则的尊重。

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